La idea de desarrollar videojuegos partió como un hobby de los hermanos Bordeu, que desde los 11 años se dedicaron a crear algunos de pequeña escala. Modificando famosas producciones como Doom y Dark Castle llegaron a formar la que hoy en día es considerada como una de las mayores empresas en la industria nacional y latinoamericana: ACE Team. 

Por Josefa Villaseca 

Todo comenzó con los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu, quienes instalaron un equipo amateur con el cual se dedicaron a generar modificaciones de importantes juegos. “Hay dos que son parte importantes de nuestra historia: Marathon y DOOM, a partir del último creamos dos juegos ‘total conversión’: Batman Doom y ZanZan”, señala Sebastian González, Productor de Ace Team. Esa aproximación evolucionó en la generación de contenido original, que los llevó a posicionarse como una de las principales empresas desarrolladoras de videojuegos de la región. Sin embargo, según el equipo, los primeros pasos de la empresa siguen presente en las nuevas producciones.

SM: ¿Qué aprendizaje les dejó realizar mods y en qué momento evoluciona a generar contenido original?

– Si tienen la oportunidad de jugar los mods o verlos en YouTube, especialmente ZanZan, van a darse cuenta de una serie de elementos que siguen presentes en nuestros juegos más actuales: un gusto estético por influencias un tanto fuera de lo común o algunas derechamente bizarras, incluir elementos novedosos en cuanto a la jugabilidad y una necesidad casi imposible de resistir de contar una historia que nos parezca vale la pena contar.

Zeno Clash y los comienzos de Ace TEAM 

Ghat vive en Halstedom una ciudad de Zenozoik, un mundo punk fantástico. Acompañado de Deadra deberá escapar de sus hermanos y hermanas que lo siguen para vengar la muerte de FatherMother, una criatura hermafrodita con un gran secreto por el cual la vida de Ghat corre peligro. Esa es la premisa de Zeno Clash, el primer videojuego original creado por ACE Team. Este juego de acción y aventura en primera persona se transformó rápidamente en uno de los más destacados, ganando reconocimientos como el Mejor Juego Independiente del Año 2009 otorgado por la revista PC Gamers. Fue nominado finalista en la competencia de los Independent Games Festival en la categoría Excelencia en Arte Visuales y fue nombrado el juego del mes por IGN en abril del 2009, destacando por su “satisfactorio sentido del combate”.

SM: ¿Cómo fue el proceso de desarrollar Zeno Clash?

– Principalmente el equipo de ese entonces, enfocó todos sus esfuerzos en desarrollar un juego que tuviera una posibilidad, aunque al principio remota, de competir con juegos de desarrolladores establecidos, o que al menos pudiera ser viable tanto en términos comerciales como en desarrollo de tecnología y nuestras habilidades frente ella.

Este fue un proceso largo que involucró muchas noches sin dormir y el trabajo arduo de los pocos integrantes ACE en esa época. Finalmente fueron alrededor de siete personas los que sacaron Zeno Clash para PC en un periodo de desarrollo que duró aproximadamente dos años.

SM: ¿Cuáles eran sus expectativas con el juego y cómo interpretan su éxito?

– Nunca pensamos que el juego llegaría donde llegó. Zeno Clash logró posicionarse como uno de los mejores juegos de todos los tiempos según importantes publicaciones de la industria, cosa que era impensada en nuestro humilde inicio. Mirando hacia atrás creemos que el éxito se debe a una buena combinación de un diseño artístico osado y poco convencional, con un diseño de mecánicas de jugabilidad muy innovador.Este éxito dio inicio al desarrollo de una serie de videojuegos que continuaron destacando por su propuesta estética, su jugabilidad y su temática. Luego de su lanzamiento fue anunciada su secuela que fue entregada al público en el año 2013.

Durante el año 2011 llegó al mercado Rock of Ages, un videojuego para Xbox Live Arcade, Windows y Playstation Network que forma parte del género Tower Defense. Presenta el desafío de establecer una estrategia para defender tu castillo de ataques enemigos mientras utilizas una gran bola de piedra para atacar a los otros. Atraviesa cinco Eras distintas de la historia que están caracterizada por su propia y única estética visual.

Este juego fue premiado con el galardón a Most Original Game en los Inside Gaming Awards.

El año 2014 Ace Team lanza su cuarto juego Abbyss Odyssey. Durante julio del 2015 anunciaron en próximo estreno de su nueva producción llamada The Deadly Tower of Monsters, un juego de acción que está inspirado en el cine clásico de ciencia ficción.

SM: ¿Qué evolución y/o diferencia identifican entre los primeros juegos y las últimas producciones en las que están trabajando? 

Creo estamos reconciliando nuestros deseos de hacer juegos para un público que le gustan las experiencias más involucradas con un acercamiento más natural a las mecánicas de juego que proponemos, para ser más inclusivos entendiendo mejor lo que espera la gente de nuestros juegos.
Reconocemos que no hacemos juegos solo para nosotros, pero no dejamos de hacer locuras propias de nuestra identidad ya sea mezclando géneros de juego o presentando nuevas propuestas artísticas desde lugares poco convencionales.

SM: Ahora están preparando The Deadly Tower of Monsters con referencias al cine B de ciencia ficción. ¿Qué podemos esperar del juego? ¿Cuándo se estrenará?

– Si, llevamos casi un año desarrollando The Deadly Tower of Monsters y a pesar de que no tenemos una fecha de lanzamiento definida, podemos contarles que va a estar disponible en PC y PlayStation 4 tan pronto terminemos el proceso de certificación en un par de meses más. Tenemos
muchas ganas de que gente que tradicionalmente no ha podido disfrutar de nuestros juegos, prueben esta nueva entrega y que se entretengan con todas las sorpresas que tiene Tower. Este es nuestro segundo título en consolas next-gen y esperamos que la gente se ría y pase un buen momento tratando de vencer monstruos que parecen sacados de esas viejas películas o series de TV de antaño. Creemos que uno de los principales logros de este juego es el de recrear una atmósfera que muchos podrán reconocer, explorar a su ritmo y de cierto modo acercarlos más a lo que nos apasiona e inspira.

Hacia una industria nacional

Durante la Game Developers Conference 2015, la Asociacion Gremial Chilema de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos, Video Games Chile (VG chile), dio a conocer datos acerca de la industria nacional. Durante el año 2014 había 325 profesionales trabajando es este sector, un aumento del 51% respecto al año 2013. Según el estudio, durante el año 2014 se publicaron 46 juegos para dispositivos móviles, web, PC y consolas Nex Gen. En el mismo periodo de tiempo las empresas nacionales orientadas al desarrollo de videojuego registraron ingresos por $12,8 MM.
Parte importante de esta industria es ACE Team, que en sus años de trayectoria ha buscado consolidar el rubro en nuestro país, contando con gran reconocimiento internacional. La intención, según cuenta Sebastian González, es generar una industria que innove en la búsqueda de respuestas y contenidos originales.

SM: En Chile, la industria de los videojuegos se encuentra en proceso de crecimiento ¿Qué desafíos tuvieron que enfrentar al comenzar en esta industria? 

– Sin duda el tema de los videojuegos en Chile va ganando tracción año tras año y vemos cada vez mejores productos saliendo de los relativamente pocos estudios que han logrado establecerse de manera ya sea independiente o apoyados por un equipo más grande y esperamos que esta tendencia continúe en los años venideros.
– Creo que es fundamental para cualquier persona que quiera desarrollar videojuegos tenga un insaciable deseo por aprender, principalmente porque esta es una industria que se mueve a una velocidad vertiginosa y que además muta constantemente en términos de gustos, tendencias, tecnología e incluso en términos de modelo de negocio, por lo tanto estar dispuesto a mantenerse actualizado y poner en práctica lo que se aprende durante el desarrollo de una idea y los procesos que van asociados a ello es muy importante. Esto aplica a todas las áreas, sea cual sea.

SM: ¿Cómo ven el estado actual de la industria de los videojuegos en Chile? ¿Cómo analizan ese crecimiento? ¿Qué hace falta para alcanzar a la industria mundial?

– Obviamente además de apoyo constante, real, con cifras, objetivos y todo, de actores de todos los ámbitos ya sean productivos, financieros, públicos, de difusión, etc. Diría que otra cosa que necesita el desarrollo chileno para transformarse en una verdadera industria es el de aspirar a destacarse, de innovar y no buscar la respuesta fácil, de mirar donde otros no lo hacen y de enfocar su propuesta de valor primero para hacia la empresa o grupo de desarrollo mismo y luego traspasar ese valor a los jugadores en la forma de calidad y originalidad.

SM: ¿Cuál es el futuro de la industria? ¿Cuál es el futuro de ACE Team? 

– Sería genial tener una bolita de cristal y saber que depara el futuro, pero como mencionaba anteriormente, estar atento a las señales que da la industria es de suma importancia y el saber donde uno está parado es igualmente de importante.
– En esa línea ACE desarrolla juegos de una muy alta factura apelando a los gustos más sofisticados que tienen hoy en día los jugadores y por eso nuestro foco se encuentra en consolas de última generación por un lado y por el otro, PC. Quizás, la plataforma más versátil que existe.

SM: ¿Cómo ven la relación de los videojuegos con la animación? ¿Hacia dónde se puede trabajar en conjunto? 

– En la actualidad, prácticamente todos los videojuegos necesitan de la animación para comunicarse con el jugador. Probablemente es una de las formas más directas que tiene a su disposición el diseñador para evocar emociones y explicar ciertas situaciones, pero que además de dar una gratificación instantánea es capaz de dar a conocer el estado del jugador, cosa que es vital para poder navegar cualquier juego.

SM: ¿Qué consejo les podrían dar a desarrolladores que están ingresando en la industria?

– Primero que nada que el desarrollo de videojuegos es una actividad que conlleva mucho trabajo, que la comunicación entre pares y el aprendizaje continuo son de la esencia y que los proyectos en los que decidan trabajar deben estar basados no solo en buenas ideas sino que además tienen que ser viables, que las aspiraciones no sean solo eso, sino que también den el impulso al ejercicio constante de la determinación. SM