Como animador, director y co-fundador de Aardman Animations, Peter Lord se ha convertido en uno de los exponentes más importantes en la historia del stop-motion. En su visita al Cuarto Festival Internacional de Animación Chilemonos, Lord habló con nosotros acerca de sus comienzos, su experiencia y sobre la industria.

Por Francisca Gubernatis

La historia comienza con dos jóvenes de 17 años en Inglaterra, alrededor de los años setenta. No sólo iban juntos a la secundaria, sino que tenían un sueño en común: traer a la vida fantásticos personajes a través de la animación. Es así como Peter Lord y David Sproxton comenzaron a animar con una cámara de 16mm del padre de David y, al poco tiempo, tuvieron suerte. Uno de sus trabajos se mostró en la serie de la BBC, “Vision On”. Esa fue la semilla que daría inicio a Aardman Animations.

”Ahí partimos y no nos detuvimos. Es algo que siempre hemos hecho. Nunca tuvimos empleos formales, nunca trabajamos para nadie más. Entramos a la universidad, pero no estudiamos animación. No teníamos entrenamiento y en contra de nuestros instintos, el hobby se transformó en una carrera”, recuerda Peter Lord (62), cofundador del estudio inglés responsable de “Wallace & Gromit”, “Chicken Run” y “Creature Comforts”.

Desde ese entonces han pasado más de cuarenta años, en los cuales Lord y Sproxton han creado un sin fin número de personajes que han maravillado en series de televisión, películas, cortometrajes y piezas publicitarias, siendo reconocidos y galardonados a nivel mundial. Hasta la fecha, el estudio ha sido diez veces nominado a los Premios de la Academia, ganándolo en cuatro ocasiones.

Han sido cuarenta años de historia en donde la industria se ha transformado radicalmente. Es por ello que quisimos hacer un pequeño recorrido por sus cambios y otros aspectos que envuelven al mundo de la animación a través de la experiencia de uno de sus protagonistas, Peter Lord.

SM: Durante todos estos años, Aardman ha creado muchos personajes que han marcado a grandes y chicos. En su proceso de creación, ¿qué viene primero: la personalidad o el modelo de personaje?

Es muy difícil decir que el diseño viene primero o su personalidad, porque la verdad es que el diseño del personaje y él van siempre juntas. En Aardman hicimos una película llamada “The Pirates!”, hace tres años atrás. Cuando iniciamos, no teníamos ningún personaje, sólo el guión y experimentamos con muchísimos diseños de diferentes artistas para tratar de diseñar los piratas. En esa etapa los personajes no tienen ninguna personalidad, son sólo una idea en esa etapa temprana. Como director tú decides los diseños “ok, vamos a escoger éste” y comienzas a hacer un muñeco. Hacerlo luce como una tarea sencilla, pero es probablemente una tarea de tres meses desde los dibujos hasta el muñeco final. Es un gran pedazo del trabajo. Tres meses no solo para una persona, pero -tal vez para cinco o seis personas, si que es un gran trabajo. De ahí tienes el muñeco y tienes el guión, y de ahí comienzas a ver una tercera cosa, las voces. Cuando los personajes hablan, de alguna manera entre la voz, el diseño, cómo habla y la performance del animador, el personaje evoluciona. Soy un fiel creyente en que hay que dar tiempo para que evolucione. Por ejemplo Morph, que fue hecho para televisión infantil, tiene cerca de cuarenta años y ha ido evolucionando mucho. Si ves su primera versión, de hace cuarenta años atrás, se ve completamente diferente, su comportamiento es diferente. Su aspecto ha cambiado, si que también su personaje. Las dos cosas van juntas.

 SM: Peter, ¿qué diferencias puedes reconocer de la industria de la animación entre el inicio de Aardman y la actualidad?

La industria de la animación ha cambiado por completo, al punto que casi no se reconoce. Cuando comenzamos, en Inglaterra habían tres canales de televisión y eso era todo, esa era la única posibilidad que tenías mostrar tus trabajos. Y ahora, por supuesto, todos pueden mostrarlos gracias a Internet.

Cuando iniciamos, sólo Disney en Estados Unidos trabajaba regularmente creando películas. Eran muy arrogantes, porque decían que eran las únicas personas que hacemos largometrajes, este es nuestro mundo. Y ahora, por supuesto, eso no es cierto. Hay mucha gente compitiendo con Disney, creando películas maravillosas.

Por supuesto que la tecnología ha transformado completamente el escenario. La tecnología ha hecho una gran diferencia para nosotros, nos ha hecho todo más fácil. Porque cuando comenzamos, todo lo grabábamos en films, lo cual era muy inexacto. Ahora, cuando ves cosas antiguas, es muy gracioso porque es muy impreciso. Nosotros hacemos stop-motion con muñecos y, es un poco largo de explicar pero, cuando tu animas a un muñeco tú lo mueves un poco y de ahí tomas una fotografía y lo mueves otro poco y tomas una fotografía y lo mueves y otra fotografía. Así se hace. Antiguamente, tú nunca sabías qué habías hecho, sólo podías recordar dónde habías comenzado y en donde ibas, porque la imagen estaba encerrada en el filme dentro de la cámara, entonces no lo podías ver hasta el día siguiente o dos días o una semana después. Obviamente, ahora todo ha cambiado. Ahora puedes ver la imagen en tiempo real y si estuviéramos animando ahora con cámaras digitales, podemos ir revisando cada segundo de lo que hemos hecho y saber cuáles han sido los movimientos exactos. “¿El movimiento está bien? No, debemos correrlo un poco. Ah, está mejor”. Si que podemos ir chequeando. Antes no podíamos hacerlo, porque estaba encerrado en la cámara. Entonces ese ha sido un cambio muy significativo.

Y, por supuesto, un cambio aún más grande ha sido la animación digital. Porque cuando comenzamos, alrededor de los años setenta, la animación convencional era hecha a través de dibujos. Era lo que Disney solía hacer y lo que Warner Brothers también solía hacer. Eso era lo normal y los muñecos eran algo extraño. Si que siempre hicimos algo extraño, algo especial. Ahora la animación a través de dibujos (drawn animation) casi ha desaparecido y la animación digital (CGI Animation) ha dominado completamente. Nuevamente, estamos en una época en que nosotros seguimos haciendo cosas extrañas, porque la mayoría de las personas no hacen este tipo de animación hecha a mano.

SM: Relacionado a lo anterior, ¿cuáles crees que son los desafíos de la industria de la animación?

Creo que la industria de la animación se encuentra en un punto muy sano y emocionante. Estoy seguro de que tiene desafíos, creo que los diré en un minuto. Pero para ser positivo, creo que el mercado es enorme, y tal vez ese es un desafío: el mercado es muy grande, pero hay una gran cantidad de gente buscando su espacio en ese mercado. Un lugar muy importante en esto, para todos en el negocio, es China, en donde se ha abierto un mercado enorme. Cuando realizas una película en China, el número de pantallas de cine es diez veces las de Europa, es un mercado gigantesco.

Ahí hay grandes oportunidades para algunas personas.

Creo que para los productores independientes, para los pequeños productores independientes que están en Inglaterra o en Chile por ejemplo, probablemente tienen que enfrentar los mismos temas. Ambos tienen que competir con las grandes marcas globales americanas o no tienen que. Por ejemplo, Latinoamérica es un mercado muy grande y sé que hay algunas series de televisión muy exitosas hechas aquí y no llegan a Europa, eso está bien. Espero y creo que las mejores competirán con los grandes como con Nickelodeon, Disney Channel, estas grandes marcas. Pero soy muy optimista al respecto. Claramente hay miles de puestos de trabajos en todo el mundo en la animación. Se ha transformado en una industria muy grande y creo que a los mejores les irá bien. Los mejores encontrarán su espacio en el mercado. El buen trabajo es reconocido.

SM: ¿Cuál es tu visión sobre la industria de la animación en Europa?

La industria de la animación alrededor del mundo se ha transformado de una manera impresionante. Es un negocio muy grande. En Europa es interesante. Hay muchas películas que se han hecho, particularmente en Francia, Alemania. Pero, normalmente no viajan muy lejos de Europa. De hecho, normalmente no llegan a Inglaterra. Desafortunadamente, hay un foco en los trabajos de la industria de animación americana. Por supuesto, con Pixar, Dreamworks, Disney, Blue Sky. Y ellos no sólo dominan el territorio americano, sino que también el europeo. Entonces, se están haciendo trabajos increíbles en Europa, que artísticamente son muy satisfactorios y filmes realmente increíbles. Hay un ejemplo aquí, en el Festival Chilemonos, que es Song of the Sea, una gran película europea con un público muy pequeño, que tendrá premios, será amada por un grupo de personas muy sensible, pero no será vista por una gran cantidad de personas por el problema de distribución.

En Europa hay una organización que reúne productores, co productores de todo el mundo, pero especialmente de Europa, para que puedan hacer acuerdos para hacer posible la elaboración de series de televisión y películas. Se reúnen, no sé, dos veces al año. Entre nosotros, yo nunca he ido. Entonces la gente pichea ideas y es una gran industria.

Probablemente, todos piensan que uno puede hacer millones de libras, pero no es tan así, solo los mejores les va bien. Cuando ves las series de televisión que están en producción, ves cientos de terribles series de televisión, realmente malas, con ideas terribles, malos diseños y lo peor de todo es, probablemente, que son derivados de otra cosa. Solo el top, el 10% son emocionantes.

SM: ¿Qué análisis puedes hacer acerca del consumo de animación a través del transmedia? ¿Cuál ha sido su experiencia?

Estamos emocionados por las posibilidades que trae la crossmedia. En Aardman tenemos, Aardman es una empresa muy interesante, es una buena empresa, porque hacemos muchas cosas muy diferentes: hacemos largometrajes, que es un gran hecho que toma mucho tiempo y mucha gente, hacemos series para la televisión, a veces realizamos comerciales de televisión y de ahí tenemos un área online, un Aardman digital, una website con juegos, aplicaciones, cosas por el estilo. Poniendo todo esto junto es el secreto del éxito. Un ejemplo perfecto es Shaun the sheep, porque tenemos el show, acabamos de hacer una película -que debería estrenarse en Chile en septiembre, antes de eso está la serie de televisión, también creamos una website, hicimos algunos juegos para la website y también hemos hecho muchas otras cosas como centros de entretención, un lugar donde los niños pueden ir, como “Land’s End”. “Land’s End” está en el extremo sur del Reino Unido, este es un lugar turístico, si que cuando vayan podrán tener una experiencia de Shaun The Sheep. También tenemos juegos en los centros comerciales en China. Uno nunca pensaría que eso sucedería. Hoy tenemos grandes esculturas de Shaun en las calles de Londres, pintados y decorados, eso genera dinero para los hospitales de niños. Entonces, cubrimos todas las áreas, lo que es muy emocionante.

SM: Con respecto al licenciamiento y al merchandising, ¿ustedes se involucran en los conceptos y diseños? Por ejemplo, en Wallace & Gromit o Shaun the Sheep, ¿qué tan involucrados estuvieron?

El merchandising y el licenciamiento es parte importante del negocio de Aardman. Las emisoras no pagan el costo de las series de televisión. Por ejemplo, para la serie de Shaun the Sheep la emisora pagó, no sé, la mitad del costo tal vez. Entonces el resto tuvimos que cubrirlo con licenciamientos. Es un tema que nos tomamos muy en serio. Yo, personalmente, no veo el área de los juguetes de Shaun the Sheep o Wallace and Gromit. Pero tenemos un equipo de cuatro, cinco personas que lo hacen todo el tiempo. Uno de ellos es el creativo, porque vienen con la idea del diseño y las ideas de productos, que nosotros sacamos al mundo y de ahí reactivamos el proceso, porque cuando alguien sugiere una pieza de merchandising, tenemos que revisar que lo está haciendo bien. Lo interesante es que los personajes simples son, en cierto modo, los más difíciles, porque las diferencias entre en que esté bien y mal su diseño es una diferencia realmente pequeña. Es difícil notarlo, por lo que estas personas son muy expertas. Ahora es un poco más sencillo gracias a las impresoras 3-D, porque puedes escanear Shaun the sheep y luego imprimirla, entonces consigues la copia exacta.

SM: ¿Qué consejos le darías a los nuevos realizadores que quieren iniciarse tanto en este nicho como en la animación?

Cuando jóvenes que quieren entrar al mundo de la animación, hay ciertas cosas que deben saber. Una de ellas es que es una industria muy internacional, la gente viaja mucho. Eso es algo genial. Entonces, las personas con las que trabajamos también trabajan en Polonia, Vancouver, otros trabajan en Mumbai. Si que puedes viajar mucho, eso es interesante, es algo bueno.

Creo que tienes que tener claro que esto es lo que realmente quieres hacer. Puedes cambiar, pero lo digo porque mucha gente quiere dirigir, por supuesto, porque la industria del cine tiene la forma de una pirámide con el director en la cima -no estoy seguro si eso será lo cierto, pero se siente de esa forma. Entonces todos quieren ese puesto, porque está en el cima. No todos llegarán allí, porque sino la pirámide tendría otra orientación. Y el mundo necesita animadores y la animación es un arte, una especie de artesanía. Me gusta pensar que es como la música, como tocar un piano, es una manualidad, porque tus manos tienen que hacer todo. Claro, tiene algo de técnico. Es arte porque es expresivo. La animación es como eso.

Suelo pensar que la gente no se lo toma lo suficientemente en serio, el perfeccionar tus habilidades. Si tu eres un pianista, los pianistas practican por, no sé, ocho horas diarias por 20 años. Ellos practican muchísimo. Los animadores deberían hacer lo mismo: seguir practicando lo que hacen, su performance, todo el tiempo para así ser mejor. Pienso que los animadores no deberían verse como técnicos, sino como intérpretes, son como actores. Es un gran desafío, una gran disciplina.

Y, por supuesto, en el mundo de la animación no sólo hay directores y animadores, hay tantos otros importantes roles. Y por supuesto que no es sólo en películas. También están las áreas de los juegos, texturizados, modelaje, todo esto es muy importante.

Mi consejo es que escojan lo que realmente quieren hacer y realmente persíganlo, sean claros, tengan hambre y focalicen la parte de la industria que amen. Creo que eso es realmente importante. Y claro, pueden cambiar, la gente hace cambios. Animadores que se transforman en directores, y son los mejores. Sí que es posible.

Otra gran cosa que es importante para mí en Aardman, los artistas detrás de los storyboards. Ese si que es un trabajo. Creo que, en muchos sentidos, ese es uno de los trabajos más emocionantes en la animación y hay muy buenos artistas, como solemos decir “vale su peso en oro”. SM