Assasin’s Creed y Prince of Persia son algunos de los títulos donde este talentoso artista ha plasmado su mente creativa. Sus comienzos fueron en el teatro y luego de una extensa trayectoria se alejó del videojuego para explorar por el mundo del cine. Es un animador completo que lo ha llevado a ser premiado en el mundo. Por ese motivo fue entrevistado por Solomonos Magazine.

Por Pamela Riveros Ríos

Raphael Lacoste es francés, nació en Paris en 1974, y fue en esa ciudad, donde convergen las máximas corrientes culturales, donde realizó sus primeros trabajos profesionales en un teatro. Eran los años noventa y él se dedicaba a fotografiar, diseñar escenarios y componer para la compañía Les Pygmalions.

Sin embargo, continúo su sueño de pequeño el cual era dibujar, crear mundos y reflejar su mente creativa a través de un lápiz. Ya en el colegio había pedido recomendaciones para saber dónde poder estudiar las artes y así nació la idea de ir al Centre National de la Bande Dessinée et de l’Image, CNBDI, ubicado en París.

De la fotografía y el movimiento humano, transitó a la animación y el 3D. En la academia se encontraría al fin con uno de los máximos exponentes de la animación francesa: René Laloux, director de películas como “Les Dents du Singe” de 1960. Este referente sirvió de guía en el montaje del primer cortometraje de Lacoste llamado “Nîumb” en 2000, el cual finalmente le abriría las puertas para encontrar su primer trabajo en el área de la animación y que sería exhibido en los festivales Siggaph, Imagina y Anima Mundi ese mismo año, demostrando su sello gráfico, y las sensaciones que su trabajo provoca tras un concepto de arte potente y detallado.

Sería el año 2002 en que Raphael Lacoste recibiría una de las más importantes ofertas de su carrera, la cual consistía en ser parte del equipo de Ubisoft en Montreal,  Canadá, y trabajar en la entrega “Prince of Persia: The Sands of Time”, como Director de Arte. Al tiempo, estaría involucrado en “Prince of Persia: The Two Thrones”, el que lo llevaría a ser galardonado con un VES en 2006 en la categoría “Outstanding Pre-Rendered Visuals in a Video Game” por la escena “Dos Coronas”.

Además, tuvo la oportunidad de ser Director de Arte en la primera entrega de “Assassin’s Creed“. Sin embargo, Lacoste decide apartarse de la industria del videojuego ante la posibilidad de acercarse al cine, donde se desarrolla como Matte Painter y Concept Artist en películas como “Terminator Salvation” y “Viaje al Centro de la Tierra”. También realizaría trabajos para EA Entertainment Industry en Montreal.

Pero, la oportunidad de volver a Ubisoft se repetiría, y la razón seria “Assasin’s Creed” y se convertiría en Director de Arte de la franquicia, siendo su primera entrega “Revelations”. Lacoste podría continuar desarrollando varios de los talentos que habían demostrado en su carrera profesional, tales como las sensaciones, composiciones de un cuadro y ambientes que pueden provocar su mente y el manejo del lápiz.

Tal portafolio no quedó indiferente para Solomonos Magazine, por lo que fue entrevistado en exclusiva por el equipo, para tener sus impresiones y reflexiones tras sus intensos años en la industria de la animación y, específicamente, del videojuego.

Raphael ¿Hubo alguna producción de videojuegos que te motivara a entrar en este mundo? ¿Te gustaba jugar videojuego cuando eras más pequeño? 

Jugaba un poco, pero nunca de manera excesiva 🙂 Digamos que me gustaban algunos juegos con una inmersión interesante, me acuerdo particularmente de “Abe’s Oddyssey” y mucho antes de eso “Another World” Desde que tengo hijos tengo mucho menos tiempo de jugar, así que suelo mirarlos cuando lo hacen y estoy informado gracias a ellos.

En tus trabajos para realizar el concepto de arte, ¿cómo te inspiras y cuál es el proceso que sigues para llegar a un concepto final?

En general comienza por un deseo de dibujar, representar un momento, contar una historia. Después empiezo a mirar referencias que puedan inspirarme, como las fotos de mis viajes. Hago dibujo simple, en papel y luego lo monto en Photoshop, agregando diferentes capas en niveles de grises, para crear la profundidad atmosférica de la composición. Es entonces que pongo la iluminación y paleta de color, hasta llegar finalmentea los detalles. Suelo hacer los elementos arquitectónicos en 3D.

Tus comienzos están vinculados al teatro. ¿Qué te parece la evolución de la presencia de video y animación dentro del teatro actual? ¿Mantienes tu gusto y contacto por el teatro?

Encuentro interesante de los trabajos en escena la capacidad de extender un cuadro, de manera dinámica y con iluminación. Es como una ventana que se abre al imaginario, tras un decorado físico. Me gustó mucho la experiencia en teatro, es una pena no haber podido ganarme la vida en este campo, pues es apasionante y muy enriquecedor.

¿Has tenido contacto con esta compañía?

Sigo en contacto con la compañía francesa con la que trabajaba en los años noventa, son amigos que veo raramente desde que vivo en Canadá.

¿Qué representó realizar el cortometraje “Niumb” para tu carrera?

Es el primer trabajo del cual he estado orgulloso, me permitió obtener mi primer puesto laboral y tener la oportunidad de asistir a festivales como Siggraph e Imagina, donde mi cortometraje fue difundido. Se exhibió también en la televisión francesa durante algunos años. Puedo decir que fue una gran puerta para mi primer trabajo relacionado con la industria multimedia. Mi primera labor fue como Level Artist en la compañía Kalisto, una empresa francesa de videojuegos que, por desgracia, cerró sus puertas en 2002. Pero fue una ocasión de atravesar el atlántico para mi segundo trabajo como Director Artístico en Ubisoft Montreal con “Prince of Persia: The Sands of Time”.

¿Cómo fue tener de profesor a René Laloux y como influenció tu trabajo?

Mi profesor de artes plásticas en el colegio me había recomendado el CNBDI de Angouleme, pero en esa época no sabía que uno de los directores era René Laloux. Era un gran admirador de sus películas, “Les Maitres du Temps” son aun para mí una obra de animación y estoy muy encariñado con este tipo de films. Supe con gran sorpresa y excitación que Rene era profesor y entonces preparé mi dossier para el examen de ingreso. Intenté aprender con él durante mi año de formación.

Está claro que esto se siente en mi cortometraje, un poco de diseño gráfico pero sobretodo en la historia. Rene me ayudó también a hacer el montaje de “Niumb”. Lamento que ya no esté entre nosotros, sus films eran poéticos y muy bellos, enriquecedores y portadores de mensajes fuertes.

¿Qué representó en tu carrera ganar el VES Award por “Prince of Persia”?

Uno de los momentos más importantes en mi vida, tener un reconocimiento de la alta sociedad de los efectos visuales es un verdadero honor ¡Un VES no es poca cosa! Fue una linda entrega de premios, había una competencia muy fuerte. Este galardón me da un cierto reconocimiento y credibilidad como Director Artístico, estoy muy agradecido al jurado de VES.

Assassin’s Creed es una de las franquicias más fuerte de la industria del video juego en el mundo, podrías contarnos sobre tu participación en este proyecto.

Path to Gothic Choir

Migration

Mangrove Benchmark Illustration Assassin’s Creed IV

“Smoking on the Rooftop”

Concept “Mr. Nobody”

Masyaf Assassin’s Creed

Derinkuyu Assassin’s Creed Revelations

¿Cómo es trabajar en un proyecto sabiendo que es esperado por millones de fanáticos, y que están expectantes de cada detalle?

Hace mucho tiempo que trabajo para esta licencia e hice trabajo part time también para los creadores en 2007. Hice posteriormente una pausa de tres años para trabajar en la industria cinematográfica, pero volví a la franquicia en 2009, enriqueciendo mis experiencias en el Film. Es cierto que la expectación es grande, y que el público como la crítica son difíciles, pues nos hemos vuelto fundamentales.

Intentamos siempre crear el mejor juego posible y nuestros equipos son muy experimentados, lo que nos permite tener un proceso de creación eficaz, en tiempos razonables. Somos totalmente capaces de adaptarnos y renovarnos, prueba de ellos es el éxito de la crítica de “Assassin’s Creed IV: Black Flag”.

¿Qué te parece la evolución que han tenido las cinemáticas de videojuegos?

Es difícil imaginar en la actualidad hacer cinemáticas pre hechas cuando el nivel gráfico del realismo es tan impresionante. No es fácil pedirle a un equipo de juegos hacer un trabajo de montaje tan eficaz. Es por ello un gran desafío llegar a una realización interesante, sin romper la inmersión en el juego, en tiempo real. “GTA” y “Last of Us” son para mi excelentes ejemplos de realización, alojada en una experiencia interactiva.

¿En qué proyecto estas trabajando hoy? ¿En qué te gustaría trabajar en el futuro?

No puedo desgraciadamente revelar en que trabajo en estos momentos, pero lo sabrán tarde o temprano. Estoy muy contento de mi trabajo y no preveo cambiar por el momento. También estoy a tiempo parcial en el NAD Centre enseñando Environment Design, lo que me permite actualizar siempre mis conocimientos enseñado a mis alumnos. SM